viernes, 25 de enero de 2013

Blog


¿Qué es un blog?

Blog, weblog, bitá… sin duda una palabra de moda, uno de esos términos que de la noche a la mañana hemos comenzado a ver repetido en todas partes. Aunque aparecieron a finales de los años 90 y podemos considerar el 2004 como su año de explosión en la internet anglosajona, no ha sido hasta los últimos meses del 2005 cuando el fenómeno ha eclosionado definitivamente en el mundo hispanohablante.

Definición

Pero ¿qué es exactamente un blog? ¿Qué lo distingue de cualquier otro tipo de sitio web? Sin ánimo de erigirnos en repartidores de “carnets de blogger” podemos resumir que un weblog es una publicación online con historias publicadas con una periodicidad muy alta que son presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo último que se ha publicado es lo primero que aparece en la pantalla. Es muy habitual que dispongan de una lista de enlaces a otros weblogs (denominada blogroll) y suelen disponer de un sistema de comentarios que permiten a los lectores establecer una conversación con el autor y entre ellos acerca de lo publicado. Es propio de los weblogs hacer un uso intensivo de los enlaces a otros blogs y páginas para ampliar información, citar fuentes o hacer notar que se continúa con un tema que empezó otro weblog.
¿Y eso es todo? ¿Un formato de página y unos cuantos enlaces? ¿Qué hace de los blogs el fenómeno más interesante de la web en los últimos años entonces?

Comunidad

Alrededor de un blog se forma una comunidad de lectores. Así, si estamos en un blog sobre cine, es fácil reconocer entre sus lectores a los mayores aficionados al séptimo arte de la red enfrascados en mil y un debates. Es más, muchos de esos lectores serán a su vez editores de otro blog y probablemente continúen las historias que leen en sus propios weblogs, aunque conviene destacar que los blogs son esencialmente diferentes de los foros: son los editores los que comienzan la conversación y definen por tanto la temática y el estilo del sitio. Este es un rasgo muy importante, un weblog es también la página donde su creador (o creadores) recogen lo más interesante de lo publicado en internet relacionado con la temática que trate, actuando a modo de filtro para sus lectores. Además, al contrario que los foros, los blogs están volcados hacia afuera, no hacia adentro: están muy bien situados en los resultados de los buscadores y enlazan y son enlazados mucho más profusamente.

Sencillez

Crear y editar un blog básico es tan sencillo como acceder al correo electrónico. Las ganas de contar historias, opinar y conversar estaban ahí, los weblogs se han erigido en la herramienta asequible que necesitaban todas estas voces. Hacer un buen blog comprendiendo los mecanismos que subyacen al género ya es cuestión de conocimiento y talento.

Cuestión de confianza

Otro aspecto fundamental para entender el fenómeno blog es que se crean relaciones de confianza. Hay aspectos éticos que inciden en ello: citar las fuentes, reconocer cuando uno se ha equivocado al corregirle un lector e indicar los cambios que se realicen a posteriori de la edición original; también hay rasgos de estilo que favorecen este tipo de relaciones, en los blogs se escribe con un estilo directo, cercano, se conversa. No se trata de encontrarse con una fría crónica de un articulista que preferiría estar haciendo otra cosa, es escuchar la opinión de alguien apasionado por un tema y con el que llevo hablando varios meses.

Difusión

El auge de los blogs es un hecho sin precendentes. Todos los grandes de internet, amén de un buen puñado de empresas pioneras, han presentado tecnologías para la edición de blogs. Se estima que el número total de blogs se dobla cada cinco meses. Durante el primer trimestre de 2005, el 30% de los internautas estadounidenses leía algún blog (unos 50 millones de lectores de blogs) y la cifra en los últimos meses ha ido aumentando. Pero, además, 8 de cada 10 periodistas leen blogs, lo que también ayuda a explicar su enorme influencia indirecta. En la internet hispanohablante, siempre algún paso por detrás, las cifras son más humildes pero la tendencia es idéntica.
En la empresa, Microsoft, Sun o Intel lo usan como medio de comunicacion de sus empleados o con sus clientes. 2.800 trabajadores de IBM, por ejemplo, tienen su blog, mientras Amazon los utiliza para dar que los escritores de los libros que venden conversen con sus lectores. Numerosos medios de comunicación (a veces de forma poco acertada) se han subido al carro y han añadido weblogs a su versión digital. Y numerosas empresas van más allá y los ven como un efectivo soporte publicitario: Sony, Nokia, Nike, Sanitas o Amazon ya se anuncian en varios blogs.
En definitiva, los blogs han venido para quedarse. Más que como competencia del periodismo tradicional, como complemento.

Adobe Photoshop


La primera versión de Photoshop fue lanzada por primera vez en 1990; sin embargo, su primera versión vio la luz en 1988, cuando un estudiante de nombre Thomas Karroll lo produjo para Macintosh. En principio, el objetivo del programa era poder desarrollar la escala de grises en imágenes en pantallas monocromáticas. Dado el éxito que comenzó a tener, se ampliaron sus herramientas hasta convertirse en unos de los programas más importantes y reconocidos en el mundo para el retoque y variación de fotos. Tal fue la acogida, que ahora se utiliza la palabra photoshop para cualquier tipo de modificación en una foto, y el acto de modificarla se denomina photoshopear en nuestro idioma.
Este programa es elaborado por la compañía Adobe System y puede ser usado tanto en Windows como en computadoras Apple. Su nombre en español significa “Taller de fotos” y su complejidad varía de acuerdo al uso que le quieras dar: si bien cuenta con funciones altamente complejas, utilizadas por profesionales, no necesitas ser un experto para poder utilizarlo, pues con saber emplear herramientas básicas puedes modificar las fotos que desees.
Photoshop puede ser una herramienta muy importante para la elaboración de publicidades, fotos institucionales y la elaboración de tu logo y marca. Toda foto siempre tiene algo por mejorar y eso es lo que hace de este programa una herramienta importante.
Puedes realizar creaciones artísticas y hacer una compilación de fotos o imágenes para llevar a cabo una composición en la cual se publicite tu negocio o marca. Además, te permite quitar los horribles ojos rojos que aparecen en algunas fotos, cortar imágenes para que sólo salga lo que desees, extraer sólo una cosa u objeto de una imagen, realizar retoques de color para aclarar mas la foto u oscurecerla, darle más brillo, entre otras cosas. Son experimentaciones digitales que pueden generar grandes composiciones y ser bastante atractivas para elaborar mensajes.
Puedes usar Photoshop de varias maneras, sólo tienes que darle un buen uso y emplearlo en tu negocio. También puedes retocar las fotos de tu equipo de trabajo o de tu oficina, lo que no quiere decir crear una falsa realidad, sino simplemente retocar puntos que en una foto normal no suelen salir muy bien por diversos factores.


Que tareas puedo realizar con Photoshop:
  • Crear gráficos de vanguardia.
  • Efectos especiales.
  • Carteles de Películas.
  • Portadas de álbumes.
  • Cubiertas de libros.
  • Folletos.
  • Piezas de correos.
  • Portadas de revistas.
  • Ilustraciones de artículos.
  • Plantillas de un sitio web.
  • Gráficos para un sitio Web.
  • Anuncios impresos.
  • Cambiar el color de los ojos.
  • Cambiar color de cabellos
  • Quitar imperfecciones.
  • Mejorar la tonalidad de colores.
  • Colorear fotografías antiguas.
  • Agregar elementos en una fotografía.
  • Quitar zonas y elementos de una fotografía.
  • Restaurar fotografías.
  • Modificar Zonas de una fotografía.
  • Crear fondos de escritorio.
  • Manipular imágenes.
  • Crear textos atractivos (3D).
  • Extraer y mover elementos.
  • Enviar diseños a impresión de alta calidad.
  • Etc.

DreamWeaver

Utilización de Dreamweaver

1
Adobe Dreamweaver es una aplicación en forma de suite (basada en la forma de estudio de Adobe Flash) que está destinada a la construcción, diseño y edición de sitios, videos y aplicaciones Web basados en estándares. Creado inicialmente por Macromedia (actualmente producido por Adobe Systems) es el programa más utilizado en el sector del diseño y la programación web, por sus funcionalidades, su integración con otras herramientas como Adobe Flash y, recientemente, por su soporte de los estándares del World Wide Web Consortium.
Sus principales competidores son Microsoft Expression Web y BlueGriffon (que es de codigo abierto) y tiene soporte tanto para edición de imágenes como para animación a través de su integración con otras. Hasta la versión MX, fue duramente criticado por su escaso soporte de los estándares de la web, ya que el código que generaba era con frecuencia sólo válido paraInternet Explorer y no validaba como HTML estándar. Esto se ha ido corrigiendo en las versiones recientes.
Se vende como parte de la suite Adobe Creative Suite. A partir de la compra de Macromedia por parte de Adobe. Las letras CS significan Creative Suite
La gran ventaja de este editor sobre otros es su gran poder de ampliación y personalización del mismo, puesto que en este programa, sus rutinas (como la de insertar un hipervínculo, una imagen o añadir un comportamiento) están hechas enJavascript-C, lo que le ofrece una gran flexibilidad en estas materias. Esto hace que los archivos del programa no sean instrucciones de C++ sino rutinas de Javascript que hace que sea un programa muy fluido, que todo ello hace, que programadores y editores web hagan extensiones para su programa y lo ponga a su gusto.
Las versiones originales de la aplicación se utilizaban como simples editores WYSIWYG. Sin embargo, versiones más recientes soportan otras tecnologías web como CSS, JavaScript y algunos frameworks del lado servidor.
Dreamweaver ha tenido un gran éxito desde finales de los años 1990 y actualmente mantiene el 90% del mercado de editores HTML. Esta aplicación está disponible tanto para la plataforma MAC como para Windows, aunque también se puede ejecutar en plataformas basadas en UNIX utilizando programas que implementan las API's de Windows, tipo Wine.
Como editor WYSIWYG que es, Dreamweaver permite ocultar el código HTML de cara al usuario, haciendo posible que alguien no entendido pueda crear páginas y sitios web fácilmente sin necesidad de escribir código.
Algunos desarrolladores web criticaban esta propuesta ya que crean páginas HTML más largas de lo que solían ser al incluir mucho código inútil, lo cual va en detrimento de la ejecución de las páginas en el navegador web. Esto puede ser especialmente cierto ya que la aplicación facilita en exceso el diseño de las páginas mediante tablas. Además, algunos desarrolladores web han criticado Dreamweaver en el pasado porque creaba código que no cumplía con los estándares del consorcio Web (W3C).
No obstante, Adobe ha aumentado el soporte CSS y otras maneras de diseñar páginas sin tablas en versiones posteriores de la aplicación, haciendo que se reduzca el exceso de código.
Dreamweaver permite al usuario utilizar la mayoría de los navegadores Web instalados en su ordenador para previsualizar las páginas web. También dispone de herramientas de administración de sitios dirigidas a principiantes como, por ejemplo, la habilidad de encontrar y reemplazar líneas de texto y código por cualquier tipo de parámetro especificado, hasta el sitio web completo. El panel de comportamientos también permite crear JavaScript básico sin conocimientos de código.
Con la llegada de la versión MX, Macromedia incorporó herramientas de creación de contenido dinámico en Dreamweaver. En lo fundamental de las herramientas HTML WYSIWYG, también permite la conexión a Bases de Datos como MySQL y Microsoft Access, para filtrar y mostrar el contenido utilizando tecnología de script como, por ejemplo,ASPASP.NETColdFusionJSP (JavaServer Pages) y PHP sin necesidad de tener experiencia previa en programación.
Un aspecto de alta consideración de Dreamweaver es su funcionalidad con extensiones. Es decir, permite el uso de "Extensiones". Las extensiones, tal y como se conocen, son pequeños programas, que cualquier desarrollador web puede escribir (normalmente en HTML y Javascript) y que cualquiera puede descargar e instalar, ofreciendo así funcionalidades añadidas a la aplicación. Dreamweaver goza del apoyo de una gran comunidad de desarrolladores de extensiones que hacen posible la disponibilidad de extensiones gratuitas y de pago para la mayoría de las tareas de desarrollo web, que van desde simple efectos rollover hasta completas cartas de compra.
También podría decirse que, para un diseño más rápido y a la vez fácil, podría complementarse con Fireworks en donde se podría diseñar un menú u otras creaciones de imágenes (gif web, gif websnap, gif adaptable, jpeg calidad superior, jpeg archivo más pequeño, gif animado websnap) para un sitio web y después exportar la imagen creada y así utilizarla como una sola en donde ya llevará los vínculos para dicho sitio.
Adobe Dreamweaver es una aplicación en forma de suite (basada en la forma de estudio de Adobe Flash) que está destinada a la construcción, diseño y edición de sitios, videos y aplicaciones Web basados en estándares. Creado inicialmente por Macromedia (actualmente producido por Adobe Systems) es el programa más utilizado en el sector del diseño y la programación web, por sus funcionalidades, su integración con otras herramientas como Adobe Flash y, recientemente, por su soporte de los estándares del World Wide Web Consortium.
Sus principales competidores son Microsoft Expression Web y BlueGriffon (que es de codigo abierto) y tiene soporte tanto para edición de imágenes como para animación a través de su integración con otras. Hasta la versión MX, fue duramente criticado por su escaso soporte de los estándares de la web, ya que el código que generaba era con frecuencia sólo válido paraInternet Explorer y no validaba como HTML estándar. Esto se ha ido corrigiendo en las versiones recientes.
Se vende como parte de la suite Adobe Creative Suite. A partir de la compra de Macromedia por parte de Adobe. Las letras CS significan Creative Suite
La gran ventaja de este editor sobre otros es su gran poder de ampliación y personalización del mismo, puesto que en este programa, sus rutinas (como la de insertar un hipervínculo, una imagen o añadir un comportamiento) están hechas enJavascript-C, lo que le ofrece una gran flexibilidad en estas materias. Esto hace que los archivos del programa no sean instrucciones de C++ sino rutinas de Javascript que hace que sea un programa muy fluido, que todo ello hace, que programadores y editores web hagan extensiones para su programa y lo ponga a su gusto.
Las versiones originales de la aplicación se utilizaban como simples editores WYSIWYG. Sin embargo, versiones más recientes soportan otras tecnologías web como CSS, JavaScript y algunos frameworks del lado servidor.
Dreamweaver ha tenido un gran éxito desde finales de los años 1990 y actualmente mantiene el 90% del mercado de editores HTML. Esta aplicación está disponible tanto para la plataforma MAC como para Windows, aunque también se puede ejecutar en plataformas basadas en UNIX utilizando programas que implementan las API's de Windows, tipo Wine.
Como editor WYSIWYG que es, Dreamweaver permite ocultar el código HTML de cara al usuario, haciendo posible que alguien no entendido pueda crear páginas y sitios web fácilmente sin necesidad de escribir código.
Algunos desarrolladores web criticaban esta propuesta ya que crean páginas HTML más largas de lo que solían ser al incluir mucho código inútil, lo cual va en detrimento de la ejecución de las páginas en el navegador web. Esto puede ser especialmente cierto ya que la aplicación facilita en exceso el diseño de las páginas mediante tablas. Además, algunos desarrolladores web han criticado Dreamweaver en el pasado porque creaba código que no cumplía con los estándares del consorcio Web (W3C).
No obstante, Adobe ha aumentado el soporte CSS y otras maneras de diseñar páginas sin tablas en versiones posteriores de la aplicación, haciendo que se reduzca el exceso de código.
Dreamweaver permite al usuario utilizar la mayoría de los navegadores Web instalados en su ordenador para previsualizar las páginas web. También dispone de herramientas de administración de sitios dirigidas a principiantes como, por ejemplo, la habilidad de encontrar y reemplazar líneas de texto y código por cualquier tipo de parámetro especificado, hasta el sitio web completo. El panel de comportamientos también permite crear JavaScript básico sin conocimientos de código.
Con la llegada de la versión MX, Macromedia incorporó herramientas de creación de contenido dinámico en Dreamweaver. En lo fundamental de las herramientas HTML WYSIWYG, también permite la conexión a Bases de Datos como MySQL y Microsoft Access, para filtrar y mostrar el contenido utilizando tecnología de script como, por ejemplo,ASPASP.NETColdFusionJSP (JavaServer Pages) y PHP sin necesidad de tener experiencia previa en programación.
Un aspecto de alta consideración de Dreamweaver es su funcionalidad con extensiones. Es decir, permite el uso de "Extensiones". Las extensiones, tal y como se conocen, son pequeños programas, que cualquier desarrollador web puede escribir (normalmente en HTML y Javascript) y que cualquiera puede descargar e instalar, ofreciendo así funcionalidades añadidas a la aplicación. Dreamweaver goza del apoyo de una gran comunidad de desarrolladores de extensiones que hacen posible la disponibilidad de extensiones gratuitas y de pago para la mayoría de las tareas de desarrollo web, que van desde simple efectos rollover hasta completas cartas de compra.
También podría decirse que, para un diseño más rápido y a la vez fácil, podría complementarse con Fireworks en donde se podría diseñar un menú u otras creaciones de imágenes (gif web, gif websnap, gif adaptable, jpeg calidad superior, jpeg archivo más pequeño, gif animado websnap) para un sitio web y después exportar la imagen creada y así utilizarla como una sola en donde ya llevará los vínculos para dicho sitio.

Medidas de Capacidad de Almacenamiento


BIT


El término bit deriva de la frase dígito binario (en inglés binary digit). 
Un bit es una señal electrónica que puede estar encendida (1) o apagada (0). Es la unidad más pequeña de información que utiliza un ordenador. Son necesarios 8 bits para crear un byte.

La mayoría de las veces los bits se utilizan para describir velocidades de transmisión, mientras que los bytes se utilizan para describir capacidad de almacenamiento o memoria.

El funcionamiento es el siguiente: El circuito electrónico en los ordenadores detecta la diferencia entre dos estados (corriente alta y corriente baja) y representa esos dos estados como uno de dos números, 1 o 0. Estos básicos, alta/baja, ambos/o, si/no unidades de información se llaman bits.

BYTE


Un byte es la unidad fundamental de datos en los ordenadores personales, un byte son ocho bits contiguos. El byte es también la unidad de medida básica para memoria, almacenando el equivalente a un carácter.

La arquitectura de ordenadores se basa sobre todo en números binarios, así que los bytes se cuentan en potencias de dos (que es por lo que alguna gente prefiere llamar los grupos de ocho bits octetos).

Los términos Kilo (en Kilobyte, abreviado como K) y mega (en Megabyte, abreviado como M) se utilizan para contar bytes (aunque son engañosos, puesto que derivan de una base decimal de 10 números).




KILOBYTE




Un Kilobyte (abreviado como KB o Kbyte) es una unidad de medida equivalente a mil bytes de memoria de ordenador o de capacidad de disco. Por ejemplo, un dispositivo que tiene 256K de memoria puede almacenar aproximadamente 256.000 bytes (o caracteres) de una vez.

En sistemas decimales, kilo significa 1.000, pero el mundo de los ordenadores se basa en un sistema binario de dos en vez de diez. Así pues, un kilobyte es realmente 1.024 (210) bytes. Para distinguir entre una K decimal (1.000) y una K binaria (1.024), el IEEE ha sugerido usar una k minúscula para un kilo decimal y una K mayúscula para un kilo binario.




MEGABYTE



(MB, mbyte) Unidad que sirve para medir cantidad datos informáticos.Sirve para medir tamaño de archivos, capacidad de almacenamiento, velocidad de transferencia de datos (al agregarle una unidad de tiempo, generalmente segundos),

Un Megabyte, cuando se utiliza para describir el almacenamiento de datos, son 1.048.576 (2 a la vigésima potencia) bytes. El megabyte se abrevia con frecuencia como M o MB.

Un Megabyte, cuando se utiliza para describir tasas de transferencia de datos, como en MBps, se refiere a un millón de Bytes.

Programa DFD

El dfd es un software, que fue diseñado para analizar y construir los algoritmos. Se pueden crear diagramas de flujo de datos para representar de algoritmos de programación estructurada a partir de las herramientas de edición que es suministrado por el programa para este propósito. Después de haber ingresado podrá ejecutarlo, analizarlo y depurarlo en un entrono interactivo diseñado para este fin. Su interfaz gráfica facilita el trabajo con diagramas ya que simula la representación estándar de diagrama de flujo en hojas de papel. 



DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS 




Se define como una descripción gráfica de un procedimiento para resolver un problema. Se usan con frecuencia para describir algoritmos y programas de un computador. Están conformados por figuras conectadas con flechas. Para ejecutar un proceso descrito por este se comienza por el inicio y sigues las flechas figura a figura, ejecutando las acciones indicadas por cada figura; el tipo de figura indica el tipo de paso que representa. 
Frecuentemente los diagramas de flujos se usan debido a que pueden suprimir detalles innecesarios y tener un significado preciso, si se usan correctamente. 


Ciclo para : Ejecuta bloques de objetos mientras la variable contadora no se pase de su limite que se estableció en el valor final el contador va hacer de tipo dato real tendrá un valor asignado al comienzo del ciclo uno final y para incrementar. 

El cuadro de funciones del ciclo para contiene espacios para la variable contador, valor final y valor inicial y el valor de incremento en su respectivo orden. 


Decisión : Selecciona una secuencia a seguir de acuerdo con un valor lógico dado en una condición esta condición al ser evaluada de cómo resultado un valor de tipo dato lógico. 
La decisión se encuentra asociado en dos bloques ubicados a los lados y después contiene un cierre decisión que se encuentra en ambos bloques si al evaluar la condición se obtiene un valor lógico se ejecuta la decisión que tiene él si, en caso contrario se ejecuta la decisión negativa. 
Esta decisión contiene espacios para la expresión que conforma la condición y dos casillas por medio de las cuales se decidirá por donde se tomara la decisión. 


Lectura : Permite la entrada de valores constantes del teclado asignándolos a los campos de variables y podrá ser leída cualquier cantidad de variables dadas utilizando este objeto, cuando se ejecuta él obtiene un despliegue de dialogo por cada variable que se coloca en la lista este cuadro esperara hasta que el usuario le asigne un valor determinado. 
El cuadro de dialogo contiene un espacio para ingresar las variables, las variables se separan con comas debe existir por lo menos una variable. 


Salida : Muestra el valor en la pantalla y visualiza cualquier cantidad de valores utilizados por la salida. 
Cuando se evalúa un objeto este ejecuta las expresiones que contiene y despliega un cuadro de dialogo que muestra el valor obtenido en cada una de sus expresiones en un respectivo orden. 
La salida contiene un espacio donde se ingresa una lista de valores separados por comas y debe existir por lo menos una expresión. 


Llamada : la función es realizar una llamada al subprograma el cual tiene que encontrarse en el diagrama en edición. 
La llamada debe tener argumentos que se pasaran al subprograma la cantidad, tipo y orden de los argumentos tienen que coincidir con los parámetros del subprograma. 
Una vez ejecutado continuara en el objeto siguiente a la llamada. 
La llamada contiene el espacio para el nombre del subprograma y el espacio para la lista de argumentos los argumentos deben de estar separados por comas. 

Diagrama de Flujo


El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas comoprogramacióneconomíaprocesos industriales y psicología cognitiva.
En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general.
En SysML el diagrama de actividades ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos físicos (e.g., gasolina) o energía (e.g., presión). Los cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos.
Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso.

Características

Un diagrama de flujo siempre tiene un único punto de inicio y un único punto de término.
Las siguientes son acciones previas a la realización del diagrama de flujo:
  • Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar presentes el autor o responsable del proceso, los autores o responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, así como las terceras partes interesadas.
  • Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.
  • Identificar quién lo empleará y cómo.
  • Establecer el nivel de detalle requerido.
  • Determinar los límites del proceso a describir.
Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:
  • Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.
  • Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico.
  • Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.
  • Identificar y listar los puntos de decisión.
  • Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos.
  • Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el proceso elegido.


Sistema Binario


SISTEMA BINARIO

El sistema binario es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando las cifras cero y uno, esto es infomática tiene mucha importancia ya que las computadoras trabajan internamente con 2 niveles de voltaje lo que hace que su sistema de numeración natural sea binario, por ejemplo 1 para encendido y 0 para apagado.
Todas aquellas personas que se dedican a la informática es fundamental tener hablidad con este tipo de numeración. En este artículo voy a explicar un poco cómo se utiliza y en que consiste el sistema binario.
En binario, tan sólo existen dos dígitos, el cero y el uno. Hablamos, por tanto, de un sistema en base dos, en el que 2 es el peso relativo de cada cifra respecto de la que se encuentra a la derecha. Es decir:
An, An-1, ….., A5, A4, A3, A2, A1, A0
El subíndice n indica el peso relativo (2n)La forma de contar es análoga a todos los sistemas de numeración, incluido el nuestro, se van generando números con la combinación progresiva de todos los digitos. En base 10 (sistema decimal), cuando llegamos al 9, seguimos con una cifra más, pero comenzando desde el principio: 9,10,11… en binario sería:
0, 1 (cero y uno)
10, 11 (dos y tres)
100, 101, 110, 111 (cuatro, cinco, seis y siete)
1000, 1001, 1010, 1011, 1100, 1101, 1110, 1111 (del ocho al quince)
10000, 10001, 10010, 10011, 10100….
Ya sabemos contar… pero si nos dan un número muy grande en binario… ¿como sabríamos qué número es contar hasta que lleguemos a ese número? Bien, para eso utilizaremos el siguiente método: multiplicaremos cada dígito por su peso y sumaremos todos los valores. Por ejemplo, dado el número en binario 11110100101:
1 1 1 1 0 1 0 0 1 0 1 — Número binario
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 — Posición – peso
1×210 + 1×29 + 1×28 + 1×27 + 0×26 + 1×25 + 0×24 + 0×23 + 1×22 + 0×21 + 1×20
=
1024 + 512 + 256 + 128 + 0 + 32 + 0 + 4 + 1 = 1957.

Suma de Binarios

Resta de binarios


Multiplicación de Binarios



División de Binarios



Lenguaje de Programación

Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos, respectivamente. Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informático como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML.

Clasificación
Lenguaje de máquina.- 
    • Lenguaje de máquina es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito microprogramable, como el microprocesador de una computadora o el microcontrolador de un autómata (un PLC)
    • Las computadoras sólo conocen intrínsecamente un lenguaje, llamado Lenguaje de Máquina, formado exclusivamente por Unos y Ceros (Sistema Numérico Binario). Este lenguaje es difícil de manejar para las personas en general.

    Lenguaje de alto nivel.-Un lenguaje de programación de nivel alto (incorrectamente mencionado "alto nivel") se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitivahumana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las máquinas.
    En los primeros lenguajes de nivel bajo la limitación era que se orientaban a un área específica y sus instrucciones requerían de una sintaxis predefinida. Se clasifican como lenguajes procedimentales.

    Lenguaje de bajo nivel.- 
    Los lenguajes de bajo nivel, también llamados lenguajes ensambladores, permiten al programadorescribir instrucciones de un programa usando abreviaturas del inglés, también llamadas palabras nemotécnicas, tales como: ADD, DIV, SUB, etc. Un programa escrito en un lenguaje ensamblador tiene el inconveniente de que no es comprensible para la computadora, ya que, no está compuesto por ceros y unos. Para traducir las instrucciones de un programa escrito en un lenguaje ensamblador a instrucciones de un lenguaje máquina hay que utilizar un programa llamado ensamblador, como se muestra en la siguiente figura:
    programa ensamblador
    Figura - Funcionamiento de un ensamblador.

Programación


La Programación

La Programacion intenta resolver ciertos problemas que nos surgen todos los dias basandose
 en una metodologia.
El conjunto de problemas que son resolubles utilizando un computador es indudablemente, muy extenso. El concepto de algoritmo es fundamental para la actividad de resolver problemas con computadoras, por lo que necesitamos adquirir un conocimiento firme sobre lo que es y no es con objeto de llevar a cabo de forma eficaz la actividad de resolver problemas ya que este es el proposito de escribir algoritmos.
Definiciones:
  • Un programa de computador es un conjunto de instrucciones ordenes dadas a la maquina que producirán la ejecución de una determinada tarea. A la persona que escribe programas se le denomina Programador, al proceso de escribir programas se denomina Programacion.
  • En informática, la programacion es un proceso por el cual se escribe (en un lenguaje de programacion), se prueba, se depura y se mantiene el código fuente de un programa informático.
  • La Programacion es la accion de escribir un conjunto de instrucciones escritas en un determinado lenguaje, que dirigen a un ordenador para la ejecución de una serie de operaciones, con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente.
  • La Programacion es un conjunto de tecnicas utilizadas para desarrollar programas que sean faciles de leer, depurar (poner a punto) y modificar o mantener.

Etapas de la Programación 

1.- Etapa de análisis.- El programador debe entender claramente el problema. Saber que eso es lo que se quiere resolver.

2.- Etapa de solución general.- Escribir la serie de pasos que sena necesarios para dar solución al problema. se pueden desarrollar a través de un diagrama de flujo.

3.- Etapa de prueba.- Consiste en chequear el algoritmo paso a paso hasta estar seguro si la solución da solución verdaderamente al problema( prueba de escritorio)

4.- Etapa de implementación específica.- Consiste en traducir el algoritmo a un lenguaje de programación codificado.

5.- Etapa de prueba.- Consiste en ejecutar el programa en un computador ty revisar lso datos arrojadas para ver si son correctos y hacer lso jaustes necesarios.

6.- Etapa de uso.- Consiste en instalar el programa de manera definitiva para el uo por parte del usuario.